Trắc nghiệm Tin học 5 Chân trời bài 14: Viết kịch bản chương trình máy tính

Trắc nghiệm Tin học 5 Chân trời bài 14: Viết kịch bản chương trình máy tính

1. Khi bạn muốn một nhân vật trong Scratch di chuyển một khoảng cách cụ thể theo hướng nó đang nhìn, bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào?
2. Trong lập trình, chuỗi ký tự (string) là gì?
3. Trong kịch bản chương trình, logic đề cập đến điều gì?
4. Một thuật toán (algorithm) trong khoa học máy tính có thể được mô tả chính xác nhất là gì?
5. Trong Scratch, khối lệnh nào được sử dụng để thay đổi ngoại hình (costume) của một nhân vật?
6. Để tạo ra một chương trình có thể tạo ra các kết quả khác nhau mỗi lần chạy, bạn có thể sử dụng yếu tố ngẫu nhiên. Khối lệnh nào trong Scratch thực hiện chức năng này?
7. Trong Scratch, làm thế nào để một nhân vật có thể phát ra tín hiệu cho các nhân vật khác biết để thực hiện hành động của chúng?
8. Một kịch bản chương trình máy tính cần phải có những gì để máy tính có thể hiểu và thực thi được?
9. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, khối lệnh nào thường được sử dụng để tạo ra một chuỗi các hành động lặp đi lặp lại?
10. Để chương trình có thể phản ứng khi người dùng nhấn một phím bất kỳ trên bàn phím, bạn sẽ sử dụng khối lệnh sự kiện nào trong Scratch?
11. Để một nhân vật trong Scratch có thể nói một câu trong một khoảng thời gian nhất định, bạn sẽ dùng khối lệnh nào?
12. Một lệnh (instruction) trong kịch bản chương trình là gì?
13. Khi lập trình một trò chơi, mục đích của việc sử dụng biến đếm (counter variable) thường là gì?
14. Một vòng lặp vô hạn (infinite loop) xảy ra khi nào?
15. Trong Scratch, để bắt đầu một chuỗi hành động khi người dùng nhấn vào lá cờ xanh, bạn cần sử dụng khối lệnh sự kiện nào?
16. Đâu là một ví dụ về sự kiện (event) mà một chương trình có thể phản ứng lại?
17. Khi viết kịch bản cho một chương trình máy tính, yếu tố nào sau đây đóng vai trò là câu lệnh cho máy tính hiểu và thực thi?
18. Trong lập trình, biến (variable) được dùng để làm gì?
19. Một vòng lặp (loop) trong kịch bản chương trình có chức năng chính là gì?
20. Khi thiết kế một chương trình, việc chia nhỏ vấn đề lớn thành các phần nhỏ hơn, dễ quản lý hơn được gọi là gì?
21. Khi chương trình cần đưa ra quyết định dựa trên một điều kiện nhất định (ví dụ: nếu trời mưa thì mang ô), cấu trúc lập trình nào thường được sử dụng?
22. Nếu bạn muốn một nhân vật trong Scratch di chuyển tới một vị trí cụ thể trên sân khấu, bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào?
23. Trong Scratch, để một nhân vật (sprite) có thể tương tác với người dùng bằng cách trả lời câu hỏi, khối lệnh nào là cần thiết để nhận thông tin nhập vào?
24. Khi một chương trình cần thực hiện một đoạn mã nhiều lần với số lần lặp biết trước, cấu trúc nào là phù hợp nhất?
25. Trong quá trình viết kịch bản, gỡ lỗi (debugging) là hành động gì?