1. Khi bạn muốn một nhân vật trong Scratch di chuyển một khoảng cách cụ thể theo hướng nó đang nhìn, bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào?
A. Khối lệnh go to x: y:
B. Khối lệnh glide to
C. Khối lệnh move steps
D. Khối lệnh set rotation style
2. Trong lập trình, chuỗi ký tự (string) là gì?
A. Một số nguyên
B. Một tập hợp các ký tự được đặt trong dấu nháy kép hoặc nháy đơn
C. Một giá trị đúng/sai (boolean)
D. Một hình ảnh
3. Trong kịch bản chương trình, logic đề cập đến điều gì?
A. Hình ảnh đồ họa của chương trình
B. Trình tự các bước và các quy tắc ra quyết định mà chương trình tuân theo
C. Âm thanh và nhạc nền của chương trình
D. Tốc độ tải của chương trình
4. Một thuật toán (algorithm) trong khoa học máy tính có thể được mô tả chính xác nhất là gì?
A. Một chương trình máy tính hoàn chỉnh
B. Một tập hợp các bước hữu hạn, rõ ràng để giải quyết một vấn đề hoặc thực hiện một nhiệm vụ
C. Một loại ngôn ngữ lập trình mới
D. Phần cứng của máy tính
5. Trong Scratch, khối lệnh nào được sử dụng để thay đổi ngoại hình (costume) của một nhân vật?
A. Khối lệnh change size
B. Khối lệnh next costume
C. Khối lệnh change color effect
D. Khối lệnh show
6. Để tạo ra một chương trình có thể tạo ra các kết quả khác nhau mỗi lần chạy, bạn có thể sử dụng yếu tố ngẫu nhiên. Khối lệnh nào trong Scratch thực hiện chức năng này?
A. Khối lệnh pick random [from] to [to]
B. Khối lệnh go to x: y:
C. Khối lệnh wait
D. Khối lệnh repeat
7. Trong Scratch, làm thế nào để một nhân vật có thể phát ra tín hiệu cho các nhân vật khác biết để thực hiện hành động của chúng?
A. Sử dụng khối lệnh say
B. Sử dụng khối lệnh broadcast
C. Sử dụng khối lệnh wait
D. Sử dụng khối lệnh move
8. Một kịch bản chương trình máy tính cần phải có những gì để máy tính có thể hiểu và thực thi được?
A. Chỉ cần ý tưởng sáng tạo
B. Cú pháp và ngữ nghĩa rõ ràng theo một ngôn ngữ lập trình cụ thể
C. Âm thanh và hình ảnh hấp dẫn
D. Nhiều người cùng tham gia viết
9. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, khối lệnh nào thường được sử dụng để tạo ra một chuỗi các hành động lặp đi lặp lại?
A. Khối lệnh say
B. Khối lệnh repeat
C. Khối lệnh move
D. Khối lệnh turn
10. Để chương trình có thể phản ứng khi người dùng nhấn một phím bất kỳ trên bàn phím, bạn sẽ sử dụng khối lệnh sự kiện nào trong Scratch?
A. Khối lệnh when flag clicked
B. Khối lệnh when this sprite clicked
C. Khối lệnh when key pressed
D. Khối lệnh when backdrop switches
11. Để một nhân vật trong Scratch có thể nói một câu trong một khoảng thời gian nhất định, bạn sẽ dùng khối lệnh nào?
A. Khối lệnh say [text]
B. Khối lệnh think [text]
C. Khối lệnh say [text] for [seconds] secs
D. Khối lệnh show
12. Một lệnh (instruction) trong kịch bản chương trình là gì?
A. Một phần mềm ứng dụng
B. Một chỉ dẫn cụ thể mà máy tính cần thực hiện
C. Một tệp tin lưu trữ dữ liệu
D. Một thiết bị ngoại vi
13. Khi lập trình một trò chơi, mục đích của việc sử dụng biến đếm (counter variable) thường là gì?
A. Lưu trữ tên của người chơi
B. Theo dõi số lần thực hiện một hành động, ví dụ như ghi điểm hoặc số mạng còn lại
C. Thay đổi kích thước của nhân vật
D. Tạo ra các hình nền động
14. Một vòng lặp vô hạn (infinite loop) xảy ra khi nào?
A. Khi chương trình thực hiện lệnh quá nhanh
B. Khi điều kiện dừng của vòng lặp không bao giờ được thỏa mãn
C. Khi chương trình sử dụng quá nhiều biến
D. Khi không có lỗi cú pháp trong mã
15. Trong Scratch, để bắt đầu một chuỗi hành động khi người dùng nhấn vào lá cờ xanh, bạn cần sử dụng khối lệnh sự kiện nào?
A. Khối lệnh when this sprite clicked
B. Khối lệnh when key pressed
C. Khối lệnh when flag clicked
D. Khối lệnh when backdrop switches
16. Đâu là một ví dụ về sự kiện (event) mà một chương trình có thể phản ứng lại?
A. Tốc độ xử lý của CPU
B. Người dùng nhấn vào một nút trên màn hình
C. Dung lượng RAM của máy tính
D. Số phiên bản của hệ điều hành
17. Khi viết kịch bản cho một chương trình máy tính, yếu tố nào sau đây đóng vai trò là câu lệnh cho máy tính hiểu và thực thi?
A. Ý tưởng của người lập trình
B. Ngôn ngữ lập trình
C. Phần cứng máy tính
D. Hệ điều hành
18. Trong lập trình, biến (variable) được dùng để làm gì?
A. Lưu trữ kết quả tính toán tạm thời hoặc dữ liệu có thể thay đổi
B. Định nghĩa hình dạng của đối tượng trên màn hình
C. Tạo ra các hiệu ứng âm thanh
D. Kiểm soát tốc độ di chuyển của nhân vật
19. Một vòng lặp (loop) trong kịch bản chương trình có chức năng chính là gì?
A. Ngăn chặn chương trình bị treo
B. Thực hiện một hoặc nhiều lệnh nhiều lần
C. Thay đổi màu sắc của đối tượng
D. Lưu trữ thông tin người dùng
20. Khi thiết kế một chương trình, việc chia nhỏ vấn đề lớn thành các phần nhỏ hơn, dễ quản lý hơn được gọi là gì?
A. Biên dịch
B. Gỡ lỗi (debugging)
C. Phân rã (decomposition)
D. Tối ưu hóa
21. Khi chương trình cần đưa ra quyết định dựa trên một điều kiện nhất định (ví dụ: nếu trời mưa thì mang ô), cấu trúc lập trình nào thường được sử dụng?
A. Vòng lặp for
B. Khối lệnh print
C. Cấu trúc điều kiện if-then-else
D. Hàm input
22. Nếu bạn muốn một nhân vật trong Scratch di chuyển tới một vị trí cụ thể trên sân khấu, bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào?
A. Khối lệnh move steps
B. Khối lệnh go to x: y:
C. Khối lệnh turn
D. Khối lệnh glide to
23. Trong Scratch, để một nhân vật (sprite) có thể tương tác với người dùng bằng cách trả lời câu hỏi, khối lệnh nào là cần thiết để nhận thông tin nhập vào?
A. Khối lệnh ask and wait
B. Khối lệnh broadcast
C. Khối lệnh go to
D. Khối lệnh change color effect
24. Khi một chương trình cần thực hiện một đoạn mã nhiều lần với số lần lặp biết trước, cấu trúc nào là phù hợp nhất?
A. Vòng lặp while
B. Cấu trúc điều kiện if
C. Vòng lặp for (hoặc tương đương như repeat trong Scratch)
D. Câu lệnh print
25. Trong quá trình viết kịch bản, gỡ lỗi (debugging) là hành động gì?
A. Thêm các hiệu ứng đồ họa mới
B. Tìm kiếm và sửa các lỗi trong chương trình
C. Viết thêm các tính năng mới
D. Tăng tốc độ thực thi của chương trình