1. Khi lựa chọn công nghệ giáo dục để ứng dụng, yếu tố `tính sư phạm` (pedagogical soundness) có nghĩa là gì?
A. Công nghệ đó phải có giá thành rẻ.
B. Công nghệ đó phải dễ sử dụng.
C. Công nghệ đó phải phù hợp với phương pháp giảng dạy, mục tiêu học tập và nguyên tắc sư phạm, hỗ trợ quá trình học tập hiệu quả.
D. Công nghệ đó phải là công nghệ mới nhất.
2. Công nghệ nào sau đây có tiềm năng lớn nhất trong việc cá nhân hóa trải nghiệm học tập cho từng học sinh?
A. Bảng tương tác thông minh.
B. Trí tuệ nhân tạo (AI).
C. Phần mềm trình chiếu.
D. Hệ thống mạng LAN trong trường học.
3. Đâu là một thách thức về đạo đức khi sử dụng AI trong giáo dục?
A. Chi phí phát triển AI quá cao.
B. Nguy cơ AI thay thế hoàn toàn vai trò của giáo viên.
C. Vấn đề bảo mật dữ liệu cá nhân của học sinh và sự thiên vị tiềm ẩn trong thuật toán AI.
D. Sự phức tạp trong việc sử dụng AI.
4. Đâu là một ví dụ về `nền tảng học tập mở` (Open Educational Platform)?
A. Phần mềm Microsoft Office.
B. Coursera hoặc edX.
C. Hệ thống quản lý học tập của một trường đại học cụ thể.
D. Mạng xã hội Facebook.
5. Đâu là một ví dụ về ứng dụng AI trong việc chấm điểm bài tập?
A. Phần mềm chỉnh sửa ảnh tự động.
B. Hệ thống phát hiện đạo văn và chấm điểm tự động bài luận.
C. Công cụ dịch thuật trực tuyến.
D. Ứng dụng tạo bài thuyết trình PowerPoint.
6. Vấn đề `khoảng cách số` (digital divide) trong giáo dục đề cập đến điều gì?
A. Sự khác biệt về kỹ năng sử dụng công nghệ giữa giáo viên lớn tuổi và giáo viên trẻ tuổi.
B. Sự chênh lệch về khả năng tiếp cận công nghệ và internet giữa các nhóm học sinh khác nhau (ví dụ: thành thị - nông thôn, giàu - nghèo).
C. Sự khác biệt về chất lượng thiết bị công nghệ giữa các trường học.
D. Sự phân biệt đối xử trong việc sử dụng công nghệ đối với học sinh nữ và học sinh nam.
7. Đâu là một ví dụ về công cụ cộng tác trực tuyến (online collaboration tool) thường được sử dụng trong giáo dục?
A. Microsoft Word.
B. Google Docs.
C. Adobe Photoshop.
D. Zoom.
8. Trong tương lai, công nghệ giáo dục có thể thay đổi vai trò của giáo viên như thế nào?
A. Giáo viên sẽ hoàn toàn bị thay thế bởi công nghệ.
B. Giáo viên sẽ chuyển từ vai trò truyền thụ kiến thức sang vai trò hướng dẫn, cố vấn, hỗ trợ cá nhân hóa quá trình học tập và phát triển kỹ năng cho học sinh.
C. Giáo viên sẽ chỉ còn làm công tác quản lý lớp học.
D. Vai trò của giáo viên sẽ không thay đổi.
9. Công nghệ giáo dục (EdTech) được định nghĩa rộng nhất là gì?
A. Việc sử dụng máy tính trong lớp học.
B. Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông để hỗ trợ và nâng cao giáo dục.
C. Sự phát triển của phần mềm giáo dục.
D. Việc số hóa sách giáo khoa.
10. Đâu là rủi ro tiềm ẩn của việc quá lạm dụng công nghệ giáo dục, đặc biệt là đối với trẻ nhỏ?
A. Giảm khả năng tiếp thu kiến thức mới.
B. Gây ra tình trạng nghiện công nghệ và giảm tương tác xã hội trực tiếp.
C. Làm tăng chi phí giáo dục.
D. Hạn chế khả năng sáng tạo của học sinh.
11. Công nghệ hỗ trợ nào sau đây đặc biệt hữu ích cho học sinh khuyết tật, ví dụ như học sinh khiếm thị?
A. Phần mềm bảng tính Excel.
B. Phần mềm đọc màn hình và chuyển văn bản thành giọng nói.
C. Mạng xã hội Facebook.
D. Trình duyệt web Chrome.
12. Công cụ đánh giá trực tuyến nào sau đây KHÔNG phù hợp cho việc đánh giá kỹ năng thực hành, thí nghiệm?
A. Quizizz.
B. Google Forms (dạng trắc nghiệm).
C. Mentimeter (dạng câu hỏi mở và thăm dò ý kiến).
D. Flipgrid (nền tảng video thảo luận).
13. Yếu tố nào sau đây quan trọng nhất để đảm bảo tính hiệu quả của việc sử dụng trò chơi hóa (Gamification) trong giáo dục?
A. Đồ họa trò chơi phải đẹp mắt và hấp dẫn.
B. Phần thưởng trong trò chơi phải có giá trị vật chất cao.
C. Cơ chế trò chơi phải phù hợp với mục tiêu học tập và nội dung bài học.
D. Trò chơi phải có tính cạnh tranh cao giữa các học sinh.
14. Thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) khác nhau cơ bản ở điểm nào trong ứng dụng giáo dục?
A. VR đắt tiền hơn AR.
B. VR tạo ra môi trường hoàn toàn ảo, trong khi AR kết hợp yếu tố ảo vào thế giới thực.
C. AR chỉ dùng được trên điện thoại di động, còn VR cần thiết bị chuyên dụng.
D. VR tập trung vào hình ảnh, AR tập trung vào âm thanh.
15. Đâu là lợi ích chính của việc sử dụng Hệ thống quản lý học tập (LMS) trong giáo dục?
A. Giảm chi phí in ấn tài liệu học tập.
B. Cung cấp nền tảng tập trung để quản lý tài liệu, bài tập và giao tiếp giữa giáo viên và học sinh.
C. Tăng cường khả năng tương tác trực tiếp giữa học sinh và giáo viên.
D. Đơn giản hóa việc chấm điểm bài tập trắc nghiệm.
16. Mô hình học tập kết hợp (Blended Learning) là sự kết hợp giữa hình thức học tập nào?
A. Học trực tuyến hoàn toàn và học từ xa qua thư tín.
B. Học trực tuyến và học trực tiếp truyền thống trên lớp.
C. Học qua sách giáo khoa và học qua video bài giảng.
D. Học cá nhân và học nhóm.
17. Ứng dụng của công nghệ blockchain trong giáo dục có thể mang lại lợi ích gì?
A. Tăng tốc độ kết nối internet trong trường học.
B. Đảm bảo tính minh bạch và xác thực của bằng cấp, chứng chỉ.
C. Giảm chi phí mua sắm thiết bị công nghệ.
D. Cải thiện chất lượng video bài giảng trực tuyến.
18. Công nghệ giáo dục có thể hỗ trợ phát triển kỹ năng nào cho học sinh thế kỷ 21?
A. Kỹ năng ghi nhớ máy móc.
B. Kỹ năng giải quyết vấn đề, tư duy phản biện và hợp tác.
C. Kỹ năng viết chữ đẹp.
D. Kỹ năng làm việc độc lập tuyệt đối.
19. Để đánh giá hiệu quả của một phần mềm giáo dục, tiêu chí nào sau đây là quan trọng nhất?
A. Giao diện phần mềm đẹp và dễ sử dụng.
B. Giá thành phần mềm rẻ.
C. Phần mềm có thực sự giúp học sinh đạt được mục tiêu học tập đề ra hay không.
D. Phần mềm được nhiều người sử dụng.
20. Để đảm bảo an toàn thông tin và quyền riêng tư cho học sinh khi sử dụng công nghệ giáo dục, trường học cần thực hiện biện pháp nào?
A. Cấm học sinh sử dụng internet.
B. Xây dựng chính sách bảo mật dữ liệu rõ ràng, đào tạo về an toàn mạng và sử dụng các biện pháp kỹ thuật để bảo vệ thông tin cá nhân.
C. Yêu cầu học sinh tự chịu trách nhiệm hoàn toàn về an toàn thông tin cá nhân.
D. Không sử dụng công nghệ giáo dục trong trường học.
21. Đâu là thách thức lớn nhất trong việc triển khai công nghệ giáo dục ở các vùng sâu vùng xa, khu vực khó khăn?
A. Sự thiếu hụt nội dung số hóa chất lượng.
B. Chi phí phần mềm và ứng dụng giáo dục quá cao.
C. Hạ tầng công nghệ thông tin yếu kém và thiếu kết nối internet ổn định.
D. Sự phản đối từ phía phụ huynh học sinh.
22. Công nghệ giáo dục góp phần vào việc tăng cường tính `bình đẳng` trong giáo dục như thế nào?
A. Chỉ dành cho học sinh giỏi.
B. Cung cấp cơ hội học tập linh hoạt, cá nhân hóa và tiếp cận tài nguyên giáo dục cho nhiều đối tượng học sinh khác nhau, kể cả học sinh vùng sâu vùng xa, học sinh khuyết tật.
C. Giảm chất lượng giáo dục.
D. Chỉ tập trung vào khu vực thành thị.
23. Đâu KHÔNG phải là một xu hướng công nghệ giáo dục nổi bật hiện nay?
A. Học tập thích ứng (Adaptive Learning).
B. Học tập dựa trên trò chơi (Game-based Learning).
C. Học tập thụ động (Passive Learning) bằng cách chỉ xem video bài giảng.
D. Microlearning (Học tập vi mô - các bài học ngắn gọn).
24. Trong thiết kế bài giảng trực tuyến, nguyên tắc `tối giản nhận thức` (cognitive load) có nghĩa là gì?
A. Bài giảng phải chứa càng nhiều thông tin càng tốt.
B. Bài giảng nên được thiết kế ngắn gọn, tập trung vào nội dung chính, tránh gây quá tải thông tin cho người học.
C. Bài giảng phải sử dụng nhiều hiệu ứng hình ảnh phức tạp.
D. Bài giảng nên được trình bày dưới dạng văn bản dài.
25. Trong bối cảnh giáo dục trực tuyến, `Netiquette` (văn hóa ứng xử trên mạng) có vai trò gì?
A. Đảm bảo kết nối internet luôn ổn định.
B. Quy định về cách ứng xử văn minh, lịch sự và tôn trọng trong môi trường học tập trực tuyến.
C. Hướng dẫn sử dụng các phần mềm học trực tuyến.
D. Kiểm soát thời gian học trực tuyến của học sinh.
26. Tại sao việc đào tạo giáo viên về công nghệ giáo dục lại quan trọng?
A. Để giảm bớt số lượng giáo viên cần thiết.
B. Để giáo viên có thể sử dụng hiệu quả các công cụ công nghệ trong giảng dạy và hỗ trợ học sinh.
C. Để giáo viên có thể thay thế hoàn toàn sách giáo khoa bằng tài liệu điện tử.
D. Để nâng cao vị thế của giáo viên trong xã hội.
27. Công nghệ giáo dục có thể giúp cải thiện khả năng `tiếp cận` giáo dục cho những đối tượng nào?
A. Chỉ học sinh ở thành phố.
B. Học sinh ở vùng sâu vùng xa, học sinh khuyết tật, người học trưởng thành và những người không có điều kiện đến trường lớp truyền thống.
C. Chỉ người lớn đã đi làm.
D. Chỉ học sinh có điều kiện kinh tế.
28. Khái niệm `BYOD` (Bring Your Own Device) trong giáo dục có nghĩa là gì?
A. Cấm học sinh mang thiết bị cá nhân đến trường.
B. Khuyến khích học sinh sử dụng thiết bị công nghệ cá nhân (điện thoại, máy tính bảng, laptop) cho mục đích học tập tại trường.
C. Trường học cung cấp miễn phí thiết bị công nghệ cho học sinh.
D. Chỉ sử dụng thiết bị công nghệ của giáo viên trong lớp học.
29. Phương pháp `học tập dựa trên dự án` (Project-Based Learning) có thể được hỗ trợ bởi công nghệ giáo dục như thế nào?
A. Chỉ sử dụng sách giáo khoa điện tử.
B. Sử dụng các công cụ cộng tác trực tuyến, tìm kiếm thông tin, tạo sản phẩm đa phương tiện và trình bày dự án.
C. Chỉ sử dụng phần mềm kiểm tra trắc nghiệm.
D. Hạn chế sử dụng công nghệ để tăng tính thực tế.
30. Khái niệm `lớp học đảo ngược` (Flipped Classroom) tận dụng công nghệ giáo dục như thế nào?
A. Thay thế hoàn toàn giáo viên bằng video bài giảng.
B. Sử dụng video bài giảng và tài liệu trực tuyến để học sinh tự học ở nhà, dành thời gian trên lớp cho hoạt động tương tác và thực hành.
C. Giảm thời gian học trên lớp và tăng thời gian tự học trực tuyến.
D. Số hóa toàn bộ bài giảng trên lớp thành video.