Đề thi, bài tập trắc nghiệm online Công nghệ giáo dục – Đề 14

Đề 14 - Bài tập, đề thi trắc nghiệm online Công nghệ giáo dục

1. Xu hướng nào sau đây KHÔNG phải là một xu hướng hiện tại hoặc tiềm năng trong công nghệ giáo dục?
2. Hệ thống quản lý học tập (LMS) thường KHÔNG cung cấp chức năng nào sau đây?
3. Thực tế 'Digital Divide' (Khoảng cách số) trong giáo dục chủ yếu đề cập đến:
4. Công nghệ thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) có tiềm năng ứng dụng như thế nào trong giáo dục?
5. Ưu điểm chính của việc sử dụng công nghệ giáo dục trong lớp học là gì?
6. Hình thức nào sau đây KHÔNG phải là một ví dụ điển hình của công nghệ giáo dục?
7. Ứng dụng công nghệ giáo dục nào sau đây giúp học sinh phát triển kỹ năng hợp tác tốt nhất?
8. Công nghệ giáo dục có thể hỗ trợ học sinh có nhu cầu đặc biệt như thế nào?
9. Khi lựa chọn công nghệ giáo dục cho trường học, tiêu chí nào sau đây KHÔNG quan trọng bằng các tiêu chí khác?
10. Thử thách lớn nhất đối với việc áp dụng công nghệ giáo dục ở các vùng nông thôn hoặc kém phát triển là gì?
11. Loại hình đánh giá nào được công nghệ giáo dục hỗ trợ tốt nhất?
12. Rủi ro bảo mật thông tin nào sau đây là lớn nhất trong công nghệ giáo dục?
13. Mục tiêu chính của việc sử dụng 'phân tích dữ liệu học tập' (learning analytics) trong giáo dục là gì?
14. Công cụ EdTech nào sau đây có tiềm năng lớn nhất trong việc cá nhân hóa học tập?
15. Điều gì KHÔNG phải là lợi ích của việc sử dụng video trong giáo dục trực tuyến?
16. Vấn đề đạo đức nào sau đây KHÔNG liên quan trực tiếp đến công nghệ giáo dục?
17. Công nghệ blockchain có thể được ứng dụng trong giáo dục để làm gì?
18. Công nghệ giáo dục có thể góp phần nâng cao 'văn hóa số' (digital literacy) cho học sinh như thế nào?
19. Công nghệ giáo dục có thể hỗ trợ phát triển kỹ năng 'tư duy phản biện' (critical thinking) cho học sinh như thế nào?
20. Trong bối cảnh chuyển đổi số giáo dục, 'chuyển đổi số' thực sự nên tập trung vào điều gì?
21. Yếu tố nào sau đây là quan trọng nhất để đảm bảo triển khai thành công công nghệ giáo dục?
22. Trong bối cảnh công nghệ giáo dục, 'Gamification' (Gam hóa) được hiểu là:
23. Để đánh giá hiệu quả của một công cụ công nghệ giáo dục, phương pháp nào sau đây là phù hợp nhất?
24. Sự khác biệt chính giữa 'học tập đồng bộ' (synchronous learning) và 'học tập bất đồng bộ' (asynchronous learning) trong môi trường trực tuyến là gì?
25. Trong tương lai, vai trò của giáo viên sẽ thay đổi như thế nào khi công nghệ giáo dục ngày càng phát triển?
26. Công nghệ giáo dục (EdTech) được định nghĩa rộng nhất là:
27. Phát biểu nào sau đây về 'Microlearning' là ĐÚNG?
28. Nhược điểm tiềm ẩn của việc lạm dụng công nghệ giáo dục là gì?
29. Khái niệm 'Blended Learning' (Học tập kết hợp) đề cập đến điều gì?
30. Công nghệ giáo dục có thể giúp giải quyết vấn đề 'học sinh thụ động' trong lớp học truyền thống như thế nào?