Đề thi, bài tập trắc nghiệm online Công nghệ giáo dục – Đề 12

Đề 12 - Bài tập, đề thi trắc nghiệm online Công nghệ giáo dục

1. 'Kho học liệu mở' (Open Educational Resources - OER) mang lại lợi ích gì cho giáo dục?
2. Thuật ngữ 'BYOD' (Bring Your Own Device) trong giáo dục có nghĩa là:
3. Nhược điểm tiềm ẩn của việc LẠM DỤNG công nghệ giáo dục là gì?
4. 'Lớp học đảo ngược' (Flipped Classroom) là mô hình học tập mà ở đó:
5. Đâu là một thách thức trong việc đánh giá hiệu quả thực sự của công nghệ giáo dục?
6. Đâu là một ví dụ về công cụ cộng tác trực tuyến (Online Collaboration Tool) hữu ích cho giáo dục?
7. Thực tế ảo (VR) và Thực tế tăng cường (AR) có tiềm năng ứng dụng trong giáo dục như thế nào?
8. Công nghệ 'Blockchain' có thể được ứng dụng trong giáo dục để làm gì?
9. Hạn chế lớn nhất của việc triển khai công nghệ giáo dục ở các vùng sâu vùng xa thường là gì?
10. Mục tiêu chính của việc sử dụng phân tích học tập (Learning Analytics) trong giáo dục là gì?
11. Đâu là một ví dụ về nền tảng tạo bài kiểm tra và đánh giá trực tuyến?
12. Yếu tố nào sau đây là QUAN TRỌNG NHẤT để đảm bảo ứng dụng công nghệ giáo dục thành công?
13. Khái niệm 'Học tập kết hợp' (Blended Learning) đề cập đến:
14. Công nghệ giáo dục có thể hỗ trợ giáo dục hòa nhập (inclusive education) bằng cách nào?
15. Ứng dụng nào sau đây KHÔNG thuộc lĩnh vực trí tuệ nhân tạo (AI) trong giáo dục?
16. Xu hướng nào sau đây KHÔNG phải là xu hướng hiện tại trong công nghệ giáo dục?
17. Đâu là một lợi ích của việc sử dụng 'Podcast' trong giáo dục?
18. Vai trò của giáo viên thay đổi như thế nào khi ứng dụng công nghệ giáo dục?
19. Công cụ EdTech nào sau đây hỗ trợ tốt nhất cho việc đánh giá quá trình học tập liên tục của học sinh (formative assessment)?
20. Công nghệ giáo dục (EdTech) được định nghĩa rộng nhất là:
21. 'Microlearning' (vi học tập) là phương pháp học tập như thế nào?
22. Hình thức học tập nào dưới đây KHÔNG được coi là một ứng dụng của công nghệ giáo dục?
23. Đâu là LỢI ÍCH chính của việc sử dụng công nghệ giáo dục trong lớp học?
24. Trong bối cảnh công nghệ giáo dục, 'Gamification' (trò chơi hóa) được hiểu là:
25. Công nghệ giáo dục có thể giúp giảm bớt sự bất bình đẳng trong giáo dục bằng cách nào?
26. Công nghệ giáo dục có thể hỗ trợ phát triển kỹ năng mềm (soft skills) cho học sinh như thế nào?
27. Đâu là một rủi ro tiềm ẩn về sức khỏe liên quan đến việc sử dụng công nghệ giáo dục quá nhiều?
28. Đâu KHÔNG phải là một ví dụ về nền tảng học tập trực tuyến (Online Learning Platform)?
29. Vấn đề đạo đức nào sau đây liên quan đến việc sử dụng dữ liệu lớn (Big Data) trong công nghệ giáo dục?
30. Trong công nghệ giáo dục, 'Adaptive Learning' (học tập thích ứng) là gì?