1. Ứng dụng của Trí tuệ nhân tạo (AI) trong giáo dục KHÔNG bao gồm:
A. Cá nhân hóa lộ trình học tập.
B. Tự động chấm bài trắc nghiệm.
C. Thay thế hoàn toàn vai trò của giáo viên.
D. Phân tích dữ liệu học tập để cải thiện phương pháp giảng dạy.
2. Công cụ EdTech nào sau đây hỗ trợ tốt nhất cho việc cộng tác và giao tiếp giữa học sinh trong quá trình học tập?
A. Phần mềm soạn thảo văn bản.
B. Nền tảng hội nghị trực tuyến và công cụ cộng tác trực tuyến (ví dụ: Google Workspace, Microsoft Teams).
C. Phần mềm quản lý thư viện số.
D. Phần mềm vẽ đồ thị.
3. Vấn đề đạo đức nào cần được quan tâm đặc biệt khi sử dụng công nghệ thu thập dữ liệu học sinh?
A. Khả năng tương tác giữa học sinh và công nghệ.
B. Quyền riêng tư và bảo mật dữ liệu cá nhân của học sinh.
C. Chi phí đầu tư cho công nghệ.
D. Tốc độ phát triển của công nghệ.
4. Xu hướng nào sau đây KHÔNG phải là xu hướng chính trong phát triển EdTech hiện nay?
A. Ứng dụng AI và Machine Learning ngày càng tăng.
B. Tập trung vào giáo dục trực tuyến hoàn toàn.
C. Cá nhân hóa học tập và thích ứng.
D. Tăng cường trải nghiệm học tập nhập vai (VR/AR/MR).
5. Thực tế ảo (VR) và Tăng cường thực tế (AR) có tiềm năng ứng dụng trong giáo dục như thế nào?
A. Chỉ giới hạn trong lĩnh vực giải trí.
B. Tạo ra môi trường học tập nhập vai và tương tác, giúp học sinh khám phá các khái niệm trừu tượng hoặc nguy hiểm một cách an toàn.
C. Chủ yếu được sử dụng để quản lý lớp học.
D. Thay thế hoàn toàn sách giáo khoa.
6. Thách thức nào sau đây KHÔNG phải là thách thức chính khi triển khai EdTech?
A. Chi phí đầu tư ban đầu.
B. Sự phản đối từ học sinh.
C. Đào tạo và hỗ trợ giáo viên sử dụng công nghệ.
D. Đảm bảo tính bền vững và cập nhật công nghệ.
7. Công nghệ blockchain có thể ứng dụng tiềm năng trong giáo dục để:
A. Tạo trò chơi giáo dục.
B. Xây dựng hệ thống chứng chỉ và bằng cấp số an toàn, minh bạch, chống giả mạo.
C. Quản lý thư viện số.
D. Tổ chức các cuộc thi trực tuyến.
8. Thế nào là `Blended Learning` (Học tập kết hợp)?
A. Chỉ học trực tuyến.
B. Chỉ học trực tiếp tại lớp.
C. Kết hợp giữa hình thức học trực tuyến và học trực tiếp truyền thống.
D. Học tập thông qua trò chơi điện tử.
9. Công nghệ giáo dục (EdTech) được định nghĩa rộng nhất là:
A. Việc sử dụng máy tính trong lớp học.
B. Ứng dụng các công cụ và tài nguyên kỹ thuật số để hỗ trợ và nâng cao quá trình giáo dục.
C. Việc dạy học trực tuyến.
D. Việc sử dụng phần mềm quản lý trường học.
10. Hệ thống quản lý học tập (LMS) chủ yếu được sử dụng để:
A. Quản lý tài chính của trường học.
B. Cung cấp nền tảng trực tuyến cho việc phân phối tài liệu học tập, giao tiếp và đánh giá.
C. Theo dõi điểm danh của học sinh.
D. Xây dựng thời khóa biểu.
11. Ví dụ nào sau đây KHÔNG phải là ứng dụng của EdTech trong giáo dục STEM (Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật, Toán học)?
A. Phần mềm mô phỏng thí nghiệm khoa học.
B. Nền tảng học lập trình trực tuyến.
C. Ứng dụng học ngoại ngữ.
D. Robot giáo dục để học về kỹ thuật và lập trình.
12. Công cụ EdTech nào sau đây được thiết kế đặc biệt để hỗ trợ học sinh có nhu cầu đặc biệt?
A. Phần mềm bảng tính.
B. Phần mềm đọc màn hình và công cụ chuyển văn bản thành giọng nói.
C. Mạng xã hội.
D. Trò chơi điện tử.
13. Vai trò của giáo viên thay đổi như thế nào khi ứng dụng EdTech trong lớp học?
A. Giáo viên trở thành người truyền đạt kiến thức thụ động hơn.
B. Giáo viên chuyển từ vai trò người giảng bài sang người hướng dẫn, điều phối và hỗ trợ học tập.
C. Vai trò của giáo viên không thay đổi.
D. Giáo viên chỉ còn vai trò quản lý thiết bị công nghệ.
14. Công nghệ phân tích học tập (Learning Analytics) được sử dụng để:
A. Thay thế giáo viên trong việc đánh giá học sinh.
B. Thu thập và phân tích dữ liệu về hoạt động học tập của học sinh để cải thiện quá trình dạy và học.
C. Tạo ra trò chơi giáo dục.
D. Quản lý hồ sơ học sinh.
15. Điều gì KHÔNG phải là yếu tố quan trọng để đảm bảo tính bền vững của các dự án EdTech?
A. Nguồn vốn đầu tư ban đầu lớn.
B. Sự tham gia và hỗ trợ từ cộng đồng.
C. Kế hoạch đào tạo và phát triển năng lực cho giáo viên.
D. Mô hình kinh doanh và tài chính rõ ràng.
16. Công nghệ `Gamification` (Trò chơi hóa) trong giáo dục được sử dụng để:
A. Giảm thời gian học tập.
B. Tăng tính cạnh tranh giữa học sinh.
C. Tăng cường sự hứng thú, động lực và tham gia của học sinh thông qua các yếu tố trò chơi.
D. Thay thế các hoạt động học tập truyền thống bằng trò chơi.
17. Khi lựa chọn công cụ EdTech cho lớp học, yếu tố nào sau đây KHÔNG nên được ưu tiên?
A. Tính phù hợp với mục tiêu và nội dung bài học.
B. Tính dễ sử dụng và thân thiện với người dùng.
C. Giá thành rẻ nhất.
D. Khả năng tích hợp với các công cụ và hệ thống hiện có.
18. Rào cản lớn nhất đối với việc triển khai hiệu quả công nghệ giáo dục ở các vùng sâu vùng xa thường là gì?
A. Thiếu sự quan tâm từ phụ huynh.
B. Chi phí phần mềm quá cao.
C. Hạn chế về cơ sở hạ tầng internet và thiết bị.
D. Giáo viên không muốn thay đổi phương pháp dạy.
19. Vấn đề `Digital Divide` (Khoảng cách số) trong giáo dục đề cập đến:
A. Sự khác biệt về kỹ năng số giữa giáo viên và học sinh.
B. Sự bất bình đẳng trong khả năng tiếp cận công nghệ và internet giữa các nhóm dân cư khác nhau.
C. Sự khác biệt về chất lượng phần mềm giáo dục.
D. Sự khác biệt về tốc độ phát triển công nghệ giữa các quốc gia.
20. Tại sao việc đánh giá tính hiệu quả của các giải pháp EdTech lại quan trọng?
A. Để giảm chi phí đầu tư công nghệ.
B. Để đảm bảo rằng công nghệ thực sự mang lại lợi ích cho việc học tập và không lãng phí nguồn lực.
C. Để quảng bá công nghệ mới.
D. Để đơn giản hóa quy trình quản lý giáo dục.
21. Ưu điểm chính của việc sử dụng video tương tác trong giáo dục là gì?
A. Giảm chi phí sản xuất tài liệu học tập.
B. Tăng cường tính thụ động của học sinh.
C. Thúc đẩy sự tham gia chủ động và tương tác của học sinh với nội dung.
D. Đơn giản hóa việc đánh giá học sinh.
22. Trong lĩnh vực EdTech, `Assistive Technology` (Công nghệ hỗ trợ) đặc biệt quan trọng đối với:
A. Học sinh giỏi.
B. Học sinh có nhu cầu giáo dục đặc biệt (khuyết tật, khó khăn trong học tập).
C. Giáo viên.
D. Phụ huynh.
23. Nhược điểm tiềm ẩn của việc phụ thuộc quá nhiều vào công nghệ trong giáo dục là gì?
A. Giảm sự tương tác giữa học sinh với giáo viên.
B. Tăng cường kỹ năng giao tiếp xã hội trực tiếp.
C. Đảm bảo tiếp cận công bằng đến giáo dục cho mọi học sinh.
D. Giảm sự phát triển kỹ năng tư duy phản biện.
24. So với phương pháp giảng dạy truyền thống, EdTech có thể mang lại lợi ích gì trong việc đánh giá học sinh?
A. Giảm sự phụ thuộc vào bài kiểm tra giấy.
B. Cung cấp các công cụ đánh giá đa dạng, tức thời và cá nhân hóa hơn.
C. Làm cho việc đánh giá trở nên phức tạp hơn.
D. Hạn chế khả năng theo dõi tiến độ học tập của học sinh.
25. Một trong những lợi ích của việc sử dụng `Cloud Computing` (Điện toán đám mây) trong EdTech là:
A. Giảm sự phụ thuộc vào internet.
B. Tăng chi phí lưu trữ dữ liệu.
C. Khả năng truy cập tài liệu và ứng dụng học tập từ mọi nơi, mọi lúc.
D. Giảm tính bảo mật của dữ liệu.
26. Khái niệm `lớp học đảo ngược` (flipped classroom) tận dụng công nghệ giáo dục bằng cách nào?
A. Giảm thời gian học trên lớp và tăng thời gian tự học.
B. Chuyển bài giảng lý thuyết thành video để học sinh xem ở nhà, dành thời gian trên lớp cho hoạt động thực hành và tương tác.
C. Sử dụng công nghệ để giám sát học sinh trong lớp học.
D. Tổ chức các lớp học trực tuyến hoàn toàn.
27. Trong bối cảnh EdTech, `Personalized Learning` (Học tập cá nhân hóa) nghĩa là:
A. Học sinh tự học một mình.
B. Điều chỉnh nội dung, phương pháp và tốc độ học tập phù hợp với nhu cầu và khả năng riêng của từng học sinh.
C. Giáo viên chỉ tập trung vào một số học sinh giỏi.
D. Sử dụng công nghệ để giám sát từng học sinh.
28. Mục tiêu chính của việc ứng dụng EdTech trong giáo dục KHÔNG phải là:
A. Nâng cao chất lượng và hiệu quả giáo dục.
B. Giảm chi phí giáo dục.
C. Tăng cường khả năng tiếp cận giáo dục cho mọi đối tượng.
D. Thay thế hoàn toàn phương pháp giáo dục truyền thống.
29. Loại hình EdTech nào tập trung vào việc cung cấp các khóa học trực tuyến mở rộng cho số lượng lớn người học?
A. LMS (Hệ thống quản lý học tập).
B. MOOCs (Khóa học trực tuyến mở đại chúng).
C. Hệ thống hỗ trợ học tập cá nhân hóa.
D. Phần mềm quản lý trường học.
30. Khái niệm `Digital Literacy` (Năng lực số) trong giáo dục bao gồm:
A. Chỉ khả năng sử dụng máy tính.
B. Khả năng sử dụng hiệu quả và có trách nhiệm các công nghệ số để học tập, làm việc và giao tiếp.
C. Khả năng lập trình.
D. Khả năng sửa chữa máy tính.