1. Đâu là cách hiệu quả nhất để biểu diễn một chuỗi các bước tuần tự trong kịch bản chương trình?
A. Sử dụng một câu văn dài.
B. Liệt kê từng bước một cách rõ ràng, có đánh số thứ tự.
C. Vẽ một bức tranh.
D. Nói miệng cho người khác nghe.
2. Ngôn ngữ lập trình đóng vai trò gì trong việc chuyển đổi kịch bản thành chương trình?
A. Là công cụ để vẽ sơ đồ thuật toán.
B. Là phương tiện để giao tiếp giữa người và máy tính, cho phép biểu diễn thuật toán thành mã máy có thể thực thi.
C. Là nơi lưu trữ các kịch bản đã viết.
D. Là công cụ để kiểm tra lỗi phần cứng.
3. Trong ngôn ngữ lập trình, toán tử (operator) thường được dùng để làm gì?
A. Đặt tên cho biến.
B. Thực hiện các phép toán hoặc hành động trên dữ liệu.
C. Kiểm tra lỗi cú pháp.
D. Khởi tạo vòng lặp.
4. Tại sao việc phân tích kịch bản kỹ lưỡng lại quan trọng trước khi bắt đầu viết mã?
A. Để giảm thời gian biên dịch mã.
B. Để đảm bảo chương trình đáp ứng đúng yêu cầu và hoạt động hiệu quả, tránh sai sót và làm lại.
C. Để lựa chọn phần mềm soạn thảo mã tốt nhất.
D. Để tạo ra giao diện đồ họa đẹp mắt nhất.
5. Kịch bản chương trình thường mô tả điều gì?
A. Chi tiết về phần cứng máy tính sử dụng.
B. Trình tự các bước thực hiện của chương trình và các quyết định.
C. Lịch sử phát triển của ngôn ngữ lập trình.
D. Cấu trúc của hệ điều hành.
6. Nếu một kịch bản yêu cầu chương trình hiển thị thông báo Xin chào thế giới!, thì câu lệnh lập trình tương ứng sẽ làm gì?
A. Lưu chuỗi Xin chào thế giới! vào bộ nhớ.
B. In chuỗi văn bản Xin chào thế giới! ra màn hình hoặc thiết bị xuất.
C. Nhận một chuỗi văn bản từ người dùng.
D. Kiểm tra xem chuỗi có hợp lệ không.
7. Trong kịch bản chương trình, điều kiện rẽ nhánh có nghĩa là gì?
A. Chương trình sẽ dừng lại đột ngột.
B. Chương trình sẽ thực hiện một trong nhiều đường đi khác nhau tùy thuộc vào một điều kiện nhất định.
C. Chương trình sẽ lặp lại một hành động nhiều lần.
D. Chương trình sẽ thực hiện tất cả các hành động cùng một lúc.
8. Một kịch bản chương trình tốt cần thể hiện rõ điều gì?
A. Tên của người lập trình.
B. Các bước xử lý tuần tự và điều kiện rẽ nhánh (nếu có).
C. Cấu hình mạng internet.
D. Thông tin về công ty phát triển phần mềm.
9. Thành phần nào của ngôn ngữ lập trình giúp người lập trình đặt tên cho các giá trị dữ liệu để dễ dàng sử dụng?
A. Toán tử.
B. Biến.
C. Câu lệnh.
D. Kiểu dữ liệu.
10. Khi một chương trình không hoạt động như mong đợi, bước đầu tiên để sửa lỗi là gì?
A. Viết lại toàn bộ chương trình.
B. Xác định chính xác lỗi xảy ra và vị trí của nó trong kịch bản hoặc mã lệnh.
C. Thêm nhiều chức năng mới.
D. Đổi tên biến.
11. Đâu là mục tiêu chính của việc gỡ lỗi (debugging) trong quá trình lập trình?
A. Tạo ra các tính năng mới cho chương trình.
B. Tìm kiếm và sửa các lỗi sai trong mã lệnh để chương trình hoạt động đúng.
C. Tăng tốc độ xử lý của chương trình.
D. Thiết kế giao diện người dùng hấp dẫn hơn.
12. Tại sao người ta thường sử dụng các ngôn ngữ lập trình bậc cao thay vì chỉ dùng mã máy?
A. Mã máy phức tạp và khó hiểu đối với con người.
B. Ngôn ngữ lập trình bậc cao gần gũi với ngôn ngữ tự nhiên, dễ viết, dễ đọc và dễ bảo trì hơn mã máy.
C. Mã máy chỉ có thể chạy trên một loại máy tính duy nhất.
D. Ngôn ngữ lập trình bậc cao không cần biên dịch.
13. Trong lập trình, hàm (function) hoặc thủ tục (procedure) thường được sử dụng để:
A. Thay đổi kích thước cửa sổ chương trình.
B. Thực hiện một nhiệm vụ cụ thể, có thể được gọi lại nhiều lần từ các phần khác nhau của chương trình.
C. Lưu trữ toàn bộ mã nguồn.
D. Kiểm tra kết nối mạng.
14. Một chương trình có thể được coi là hoàn chỉnh khi nào?
A. Khi người lập trình cảm thấy hài lòng.
B. Khi chương trình chạy mà không có thông báo lỗi trong quá trình biên dịch.
C. Khi chương trình đáp ứng đúng yêu cầu của kịch bản, hoạt động ổn định và ít lỗi nhất có thể.
D. Khi chương trình có nhiều tính năng nhất.
15. Một ví dụ về vòng lặp trong kịch bản chương trình là gì?
A. Thực hiện một hành động duy nhất.
B. Lặp đi lặp lại một nhóm hành động cho đến khi một điều kiện nhất định được thỏa mãn.
C. Ngừng chương trình ngay lập tức.
D. Yêu cầu người dùng nhập dữ liệu.
16. Mối quan hệ giữa kịch bản và chương trình là gì?
A. Kịch bản là sản phẩm cuối cùng, chương trình là bước đầu.
B. Kịch bản là ý tưởng và logic, chương trình là hiện thực hóa ý tưởng đó bằng ngôn ngữ máy tính.
C. Kịch bản và chương trình là hai khái niệm hoàn toàn khác nhau, không liên quan.
D. Chương trình là bản nháp, kịch bản là bản hoàn chỉnh.
17. Khi viết một kịch bản chương trình, việc xác định đầu vào (input) và đầu ra (output) là quan trọng vì:
A. Để biết chương trình sẽ tiêu thụ bao nhiêu điện năng.
B. Để hiểu rõ dữ liệu chương trình cần xử lý và kết quả mong đợi.
C. Để quyết định màu sắc của giao diện.
D. Để đặt mật khẩu cho chương trình.
18. Nếu kịch bản yêu cầu chương trình hỏi tên người dùng và sau đó chào họ, bước nào là cần thiết trong mã lệnh?
A. In ra một thông báo cố định.
B. Sử dụng lệnh để nhập dữ liệu từ người dùng và lưu vào biến, sau đó sử dụng biến đó để hiển thị lời chào.
C. Chỉ hiển thị lời chào mà không hỏi tên.
D. Yêu cầu người dùng nhập tuổi.
19. Khi một chương trình cần thực hiện một hành động lặp đi lặp lại nhiều lần, người lập trình sẽ sử dụng cấu trúc nào?
A. Cấu trúc tuần tự.
B. Cấu trúc rẽ nhánh.
C. Cấu trúc lặp (vòng lặp).
D. Cấu trúc dữ liệu.
20. Nếu một chương trình cần lưu trữ tuổi của người dùng, kiểu dữ liệu nào thường được sử dụng nhất?
A. Kiểu chuỗi (String).
B. Kiểu số nguyên (Integer).
C. Kiểu số thực (Float/Double).
D. Kiểu logic (Boolean).
21. Yếu tố nào sau đây KHÔNG phải là mục tiêu chính của việc viết kịch bản chương trình?
A. Mô tả logic xử lý của chương trình.
B. Xác định các bước tuần tự.
C. Đảm bảo chương trình có giao diện đồ họa đẹp mắt nhất.
D. Cung cấp hướng dẫn để chuyển đổi thành mã lệnh.
22. Trong quá trình phát triển phần mềm, biên dịch (compilation) là bước gì?
A. Là bước thiết kế giao diện người dùng.
B. Là quá trình chuyển đổi mã nguồn viết bằng ngôn ngữ lập trình bậc cao thành mã máy mà máy tính có thể hiểu và thực thi.
C. Là bước gỡ lỗi chương trình.
D. Là bước kiểm tra tính bảo mật của chương trình.
23. Giả sử bạn muốn viết chương trình tính tổng các số từ 1 đến 10. Kịch bản nào sau đây mô tả đúng nhất logic của việc này?
A. Nhập số 10, sau đó in kết quả.
B. Khởi tạo tổng bằng 0. Lặp lại 10 lần: cộng số hiện tại vào tổng, sau đó tăng số hiện tại lên 1. Cuối cùng, in tổng.
C. In các số từ 1 đến 10.
D. Hỏi người dùng muốn tính tổng đến số nào, sau đó in ra số đó.
24. Khi gặp một vấn đề phức tạp, người lập trình thường chia nhỏ vấn đề đó thành các bước đơn giản hơn. Đây là nguyên tắc của phương pháp nào?
A. Phương pháp thử và sai.
B. Phương pháp chia để trị (Divide and Conquer).
C. Phương pháp lập trình tuyến tính.
D. Phương pháp tự động hóa.
25. Trong quá trình xây dựng chương trình máy tính từ kịch bản, bước đầu tiên mà người lập trình cần thực hiện là gì?
A. Viết mã lệnh bằng ngôn ngữ lập trình.
B. Thiết kế giao diện người dùng.
C. Hiểu rõ yêu cầu và kịch bản của bài toán.
D. Chạy thử và sửa lỗi chương trình.