Trắc nghiệm Tin học 4 kết nối bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng
1. Tại sao chúng ta cần biên dịch hoặc thông dịch mã nguồn trước khi máy tính có thể chạy nó?
A. Máy tính chỉ hiểu ngôn ngữ máy (mã nhị phân), không hiểu ngôn ngữ lập trình con người.
B. Để làm cho mã nguồn trông phức tạp hơn.
C. Để tăng dung lượng của chương trình.
D. Để xóa các bình luận trong mã nguồn.
2. Tên gọi ngôn ngữ lập trình xuất phát từ việc nó dùng để làm gì?
A. Giao tiếp và đưa ra chỉ dẫn cho máy tính.
B. Trò chuyện giữa người với người.
C. Tìm kiếm thông tin trên internet.
D. Tạo ra các hình ảnh đồ họa.
3. Ví dụ nào sau đây minh họa tốt nhất cho ý tưởng vòng lặp trong lập trình?
A. Thực hiện một hành động lặp đi lặp lại nhiều lần cho đến khi một điều kiện nhất định được thỏa mãn.
B. Thực hiện một hành động duy nhất và kết thúc chương trình.
C. Chọn một trong hai hành động dựa trên một điều kiện.
D. Lưu trữ thông tin vào bộ nhớ.
4. Khi diễn tả một ý tưởng bằng chương trình máy tính, kết quả đầu ra (output) là gì?
A. Thông tin hoặc hành động mà chương trình tạo ra sau khi xử lý.
B. Dữ liệu mà người dùng nhập vào.
C. Các lệnh trong mã nguồn.
D. Tên của chương trình.
5. Cấu trúc nếu... thì... nếu không... (IF-THEN-ELSE) cho phép chương trình thực hiện hành động nào?
A. Thực hiện một hành động nếu điều kiện đúng, hoặc thực hiện một hành động khác nếu điều kiện sai.
B. Lặp lại một hành động vô số lần.
C. Thực hiện hai hành động song song.
D. Bỏ qua một hành động.
6. Khi viết một chương trình, biến là gì?
A. Một tên gọi đại diện cho một giá trị có thể thay đổi trong chương trình.
B. Một lệnh cố định không bao giờ thay đổi.
C. Một loại ký tự đặc biệt.
D. Phần mềm dùng để chạy chương trình.
7. Một chương trình máy tính có thể được xem như là gì đối với một ý tưởng?
A. Một cách để hiện thực hóa và biểu diễn ý tưởng đó một cách cụ thể.
B. Một công cụ để ghi lại ý tưởng dưới dạng văn bản.
C. Một phương pháp để chia sẻ ý tưởng bằng lời nói.
D. Một cách để quên đi ý tưởng.
8. Một chương trình máy tính đơn giản để hiển thị Xin chào thế giới! sẽ bao gồm những thành phần cơ bản nào?
A. Lệnh in ra màn hình dòng chữ Xin chào thế giới!.
B. Lệnh yêu cầu người dùng nhập liệu.
C. Lệnh thực hiện phép tính toán.
D. Lệnh vẽ đồ họa phức tạp.
9. Khi một chương trình yêu cầu người dùng nhập thông tin, thông tin đó thường được lưu trữ ở đâu?
A. Trong một biến.
B. Trong một câu lệnh điều kiện.
C. Trong một vòng lặp.
D. Trong hệ điều hành.
10. Trong ngữ cảnh tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, khái niệm thuật toán được hiểu như thế nào?
A. Một chuỗi các thao tác được thực hiện trên máy tính để giải quyết một vấn đề hoặc thực hiện một nhiệm vụ.
B. Một ngôn ngữ lập trình được sử dụng để viết mã cho máy tính.
C. Phần cứng của máy tính, bao gồm bộ xử lý và bộ nhớ.
D. Giao diện đồ họa người dùng của một ứng dụng phần mềm.
11. Khi một chương trình thực hiện nhiều bước liên tiếp theo một thứ tự nhất định, đó là biểu hiện của cấu trúc điều khiển nào?
A. Tuần tự.
B. Lặp.
C. Điều kiện.
D. Ngẫu nhiên.
12. Ngôn ngữ lập trình dùng để tạo chương trình máy tính thường có đặc điểm gì?
A. Sử dụng các câu lệnh, cú pháp rõ ràng, có quy tắc.
B. Chỉ bao gồm các ký tự đặc biệt và biểu tượng.
C. Dựa hoàn toàn vào giao tiếp bằng lời nói.
D. Không cần tuân theo bất kỳ quy tắc ngữ pháp nào.
13. Nếu bạn muốn một chương trình thực hiện một hành động 10 lần, bạn sẽ sử dụng cấu trúc nào?
A. Vòng lặp (ví dụ: vòng lặp với số lần lặp cố định).
B. Câu lệnh điều kiện.
C. Biến đếm.
D. Hàm tính toán.
14. Đâu là mục đích chính của việc sử dụng các ngôn ngữ lập trình bậc cao (như Python, Scratch)?
A. Giúp lập trình viên dễ dàng viết và đọc mã hơn.
B. Buộc lập trình viên sử dụng mã nhị phân.
C. Giới hạn khả năng biểu đạt của ý tưởng.
D. Làm cho chương trình chạy chậm hơn đáng kể.
15. Việc tổ chức mã nguồn thành các hàm hoặc thủ tục (functions/procedures) mang lại lợi ích gì?
A. Tái sử dụng mã, làm cho chương trình dễ đọc và dễ bảo trì hơn.
B. Làm cho chương trình chậm hơn và khó hiểu hơn.
C. Buộc phải sử dụng các biến toàn cục.
D. Giảm kích thước của tệp chương trình.
16. Yếu tố nào sau đây KHÔNG phải là một thành phần của thuật toán?
A. Một tập hợp các bước được xác định rõ ràng.
B. Khả năng xử lý dữ liệu đầu vào.
C. Khả năng đưa ra kết quả đầu ra.
D. Cảm xúc hoặc ý kiến cá nhân của người lập trình.
17. Trong quá trình tạo chương trình, ngữ pháp của ngôn ngữ lập trình đề cập đến điều gì?
A. Các quy tắc về cú pháp, cách viết lệnh để máy tính hiểu.
B. Cách diễn đạt ý tưởng bằng lời nói.
C. Cấu trúc phần cứng của máy tính.
D. Các thuật toán toán học.
18. Khi diễn tả ý tưởng bằng chương trình máy tính, bước đầu tiên quan trọng nhất là gì?
A. Xác định rõ ràng ý tưởng và mục tiêu của chương trình.
B. Chọn ngôn ngữ lập trình phù hợp nhất.
C. Viết mã nguồn chi tiết cho chương trình.
D. Kiểm tra và sửa lỗi chương trình.
19. Một chương trình máy tính có thể giúp diễn tả ý tưởng bằng cách nào?
A. Tự động hóa các quy trình, tạo ra sản phẩm tương tác hoặc mô phỏng.
B. Chỉ có thể lưu trữ văn bản về ý tưởng.
C. Yêu cầu người dùng vẽ tay ý tưởng.
D. Tạo ra âm thanh không liên quan đến ý tưởng.
20. Câu lệnh print hoặc display trong nhiều ngôn ngữ lập trình dùng để làm gì?
A. Hiển thị thông tin ra màn hình.
B. Lưu trữ dữ liệu vào biến.
C. Thực hiện phép tính toán.
D. Yêu cầu người dùng nhập dữ liệu.
21. Ý tưởng về chương trình máy tính có thể áp dụng cho những hoạt động nào trong cuộc sống?
A. Tạo ra trò chơi điện tử, điều khiển robot, quản lý dữ liệu, sáng tạo nghệ thuật số.
B. Chỉ có thể dùng để viết thư.
C. Chỉ để nghe nhạc.
D. Chỉ để xem phim.
22. Trong lập trình, câu lệnh điều kiện (như nếu... thì...) dùng để làm gì?
A. Cho phép chương trình đưa ra quyết định và thực hiện các hành động khác nhau dựa trên điều kiện.
B. Lặp lại một hành động một số lần xác định.
C. Lưu trữ dữ liệu vào biến.
D. Kết thúc thực thi chương trình.
23. Trong một chương trình, nếu bạn muốn thực hiện một hành động chỉ khi một điều kiện nhất định đúng, bạn sẽ sử dụng cấu trúc nào?
A. Câu lệnh điều kiện (ví dụ: IF-THEN).
B. Vòng lặp (ví dụ: FOR, WHILE).
C. Khối lệnh tuần tự.
D. Biến lưu trữ.
24. Tại sao việc chia nhỏ một ý tưởng lớn thành các bước nhỏ hơn lại quan trọng khi lập trình?
A. Giúp dễ quản lý, hiểu và thực hiện từng phần của chương trình.
B. Làm cho chương trình chạy chậm hơn.
C. Chỉ cần thiết cho các chương trình rất phức tạp.
D. Không có tác dụng gì đối với việc tạo chương trình.
25. Khi xây dựng một chương trình, việc gỡ lỗi (debugging) có ý nghĩa gì?
A. Tìm và sửa các lỗi sai trong mã nguồn của chương trình.
B. Thêm các tính năng mới cho chương trình.
C. Tối ưu hóa tốc độ chạy của chương trình.
D. Thiết kế giao diện người dùng cho chương trình.