Trắc nghiệm Tin học 4 chân trời sáng tạo bài 13 Tạo chương trình máy tính để kể chuyện
1. Trong một chương trình kể chuyện, việc sử dụng chuỗi (string) là để làm gì?
A. Để thực hiện các phép tính toán học.
B. Để lưu trữ và xử lý các đoạn văn bản, ký tự.
C. Để điều khiển luồng thực thi của chương trình.
D. Để lưu trữ giá trị số.
2. Khi thiết kế một chương trình kể chuyện tương tác, việc sử dụng biến số để lưu trữ trạng thái của nhân vật hoặc sự kiện trong câu chuyện giúp ích gì?
A. Tăng tốc độ xử lý của chương trình.
B. Cho phép câu chuyện có tính liên tục và phản ứng với lựa chọn của người dùng.
C. Giảm dung lượng bộ nhớ cần thiết cho chương trình.
D. Đảm bảo chương trình chỉ chạy trên một loại hệ điều hành cụ thể.
3. Nếu chương trình kể chuyện của bạn có một vòng lặp để hiển thị các lựa chọn cho người dùng, và người dùng có thể chọn tối đa 5 lần trước khi câu chuyện kết thúc, điều kiện dừng của vòng lặp sẽ là gì?
A. Khi người dùng nhập sai ký tự.
B. Khi số lần chọn đạt đến 5.
C. Khi chương trình kết thúc.
D. Khi người dùng chọn một lựa chọn cụ thể.
4. Nếu bạn muốn câu chuyện có nhiều kết thúc khác nhau dựa trên lựa chọn của người chơi, bạn cần thiết kế chương trình như thế nào?
A. Sử dụng một vòng lặp duy nhất để lặp lại toàn bộ câu chuyện.
B. Sử dụng nhiều câu lệnh if-then-else lồng nhau hoặc các nhánh rẽ logic dựa trên biến trạng thái.
C. Chỉ hiển thị một đoạn văn bản cố định từ đầu đến cuối.
D. Thiết kế chương trình chỉ chạy được trên một hệ điều hành cụ thể.
5. Khi một chương trình kể chuyện cần hiển thị thông báo Bạn đã tìm thấy chìa khóa! sau khi người dùng nhấp vào một vật thể trong game, hành động nhấp chuột đó được gọi là gì trong lập trình?
A. Biến
B. Hàm
C. Sự kiện (event)
D. Vòng lặp
6. Trong ngữ cảnh tạo chương trình máy tính để kể chuyện, yếu tố nào sau đây đóng vai trò quan trọng nhất trong việc điều khiển luồng diễn biến của câu chuyện?
A. Ngôn ngữ lập trình
B. Cấu trúc điều khiển (ví dụ: câu lệnh điều kiện, vòng lặp)
C. Phần cứng máy tính
D. Hệ điều hành
7. Giả sử bạn đang tạo một chương trình kể chuyện và muốn nhân vật Alice nói Xin chào! nếu người dùng chọn đáp án A, và nói Tạm biệt! nếu chọn đáp án B. Bạn sẽ sử dụng loại cấu trúc điều khiển nào?
A. Vòng lặp while
B. Câu lệnh if-then-else (nếu-thì-ngược lại)
C. Khối lệnh repeat
D. Hàm print
8. Khi xây dựng một chương trình kể chuyện, việc chia nhỏ chương trình thành các hàm (functions) mang lại lợi ích gì?
A. Làm cho chương trình chạy chậm hơn.
B. Giúp code dễ đọc, dễ hiểu, dễ sửa lỗi và tái sử dụng.
C. Tăng cường khả năng tương thích với mọi loại phần cứng.
D. Yêu cầu người dùng phải có kiến thức chuyên sâu về lập trình.
9. Yếu tố nào sau đây là một thành phần (component) mà bạn có thể tái sử dụng trong nhiều chương trình kể chuyện khác nhau?
A. Màn hình máy tính
B. Một hàm hiển thị hội thoại, hoặc một khối mã xử lý lựa chọn của người chơi
C. Bàn phím và chuột
D. Hệ điều hành của máy tính
10. Khi bạn thiết kế chương trình kể chuyện mà người dùng có thể chọn hành động cho nhân vật, ví dụ đi về phía bắc hoặc đi về phía đông, thì các lựa chọn này thường được biểu diễn trong chương trình dưới dạng nào?
A. Số nguyên
B. Số thực
C. Chuỗi (string) hoặc ký tự đại diện (char)
D. Mảng (array)
11. Đâu là chức năng chính của lệnh gọi hàm (function call) trong việc xây dựng chương trình kể chuyện?
A. Lưu trữ dữ liệu cho câu chuyện.
B. Thực thi một khối mã đã được định nghĩa sẵn ở một nơi khác trong chương trình.
C. Tạo ra một vòng lặp vô hạn.
D. Xóa bộ nhớ tạm của máy tính.
12. Đâu là mục đích chính của việc sử dụng các khối lệnh lặp (ví dụ: vòng lặp) trong một chương trình kể chuyện?
A. Để hiển thị hình ảnh nền cho câu chuyện.
B. Để thực hiện một chuỗi hành động hoặc hiển thị một phần nội dung nhiều lần mà không cần viết lại code.
C. Để thay đổi màu sắc của văn bản.
D. Để tạo ra âm thanh ngẫu nhiên.
13. Trong lập trình kể chuyện, khái niệm sự kiện (event) thường đề cập đến điều gì?
A. Một đoạn văn bản mô tả sự kiện trong cốt truyện.
B. Một hành động hoặc tín hiệu từ người dùng hoặc hệ thống mà chương trình phản hồi lại.
C. Tên của chương trình kể chuyện.
D. Tất cả các biến số được sử dụng trong chương trình.
14. Trong lập trình kể chuyện, thuật ngữ tham số (parameter) của một hàm dùng để làm gì?
A. Để lưu trữ kết quả trả về của hàm.
B. Để truyền thông tin hoặc dữ liệu vào hàm khi nó được gọi.
C. Để định nghĩa tên của hàm.
D. Để tạo ra một vòng lặp vô hạn.
15. Nếu bạn tạo một chương trình kể chuyện và muốn hiển thị một đoạn văn bản mô tả hành động của nhân vật theo sau mỗi 3 giây, bạn sẽ sử dụng cấu trúc lập trình nào?
A. Một câu lệnh if-then
B. Một vòng lặp kết hợp với chức năng tạm dừng (delay/wait)
C. Một biến đếm đơn giản
D. Một hàm print