1. Nguyên tắc thiết kế nào giúp đảm bảo người dùng dễ dàng tìm thấy và sử dụng các chức năng cần thiết?
A. Sự phức tạp.
B. Tính rõ ràng và trực quan.
C. Sự bí ẩn.
D. Tính ngẫu nhiên.
2. Đâu là một ví dụ về người dùng mục tiêu (target user) trong thiết kế ứng dụng học tập cho trẻ em?
A. Phụ huynh của trẻ.
B. Giáo viên chủ nhiệm.
C. Trẻ em từ 6 đến 10 tuổi.
D. Nhà phát triển ứng dụng.
3. Khi thiết kế một sản phẩm mới, tại sao việc xác định vấn đề (define the problem) lại quan trọng?
A. Để biết cần sử dụng công nghệ nào.
B. Để đảm bảo thiết kế có tính thẩm mỹ cao.
C. Để tập trung nguồn lực vào việc giải quyết đúng nhu cầu cốt lõi của người dùng.
D. Để làm cho sản phẩm trông phức tạp hơn.
4. Yếu tố nào sau đây KHÔNG phải là một phần của trải nghiệm người dùng (User Experience - UX)?
A. Tính dễ sử dụng của sản phẩm.
B. Cảm xúc của người dùng khi tương tác.
C. Hiệu suất hoạt động của máy chủ.
D. Giá trị mà sản phẩm mang lại cho người dùng.
5. Khi thiết kế một sản phẩm cho người lớn tuổi, yếu tố nào cần được ưu tiên?
A. Kích thước chữ và nút bấm nhỏ.
B. Giao diện đơn giản, font chữ lớn, độ tương phản cao.
C. Sử dụng các cử chỉ phức tạp.
D. Thiết kế nhiều lớp menu.
6. Yếu tố nào sau đây thuộc về thẩm mỹ trong thiết kế?
A. Tính năng sử dụng của sản phẩm.
B. Sự cân đối, hài hòa về màu sắc, hình dạng và bố cục.
C. Khả năng giải quyết vấn đề.
D. Tính khả dụng.
7. Trong quá trình thiết kế, nguyên tắc phản hồi (feedback) có ý nghĩa gì?
A. Phản hồi tiêu cực từ người dùng.
B. Thông báo cho người dùng biết hệ thống đang làm gì và kết quả của hành động.
C. Phản hồi ý kiến của nhà thiết kế.
D. Phản hồi về chi phí sản xuất.
8. Đâu là bước đầu tiên và nền tảng trong quy trình thiết kế theo tư duy thiết kế (design thinking)?
A. Thiết kế mẫu thử (Prototyping).
B. Thử nghiệm (Testing).
C. Đồng cảm (Empathize) với người dùng.
D. Xác định vấn đề (Define).
9. Trong thiết kế, tính nhất quán (consistency) có nghĩa là gì?
A. Mọi yếu tố thiết kế phải giống hệt nhau.
B. Các yếu tố thiết kế, hành vi và bố cục nên tuân theo một quy tắc hoặc mẫu nhất định trong toàn bộ sản phẩm.
C. Thiết kế chỉ nên có một màu sắc duy nhất.
D. Sử dụng các phương pháp thiết kế khác nhau cho mỗi màn hình.
10. Một bản phác thảo thiết kế (sketch) có vai trò gì quan trọng nhất trong giai đoạn lên ý tưởng?
A. Là bản vẽ chi tiết cuối cùng.
B. Giúp ghi lại nhanh chóng các ý tưởng ban đầu và khám phá nhiều phương án.
C. Cần phải hoàn hảo về mặt thẩm mỹ ngay từ đầu.
D. Chỉ dành cho các nhà thiết kế chuyên nghiệp.
11. Đâu là một phương pháp thu thập phản hồi người dùng hiệu quả trong giai đoạn thử nghiệm?
A. Chỉ dựa vào ý kiến cá nhân của nhà thiết kế.
B. Thực hiện phỏng vấn người dùng và quan sát hành vi của họ.
C. Giả định rằng người dùng luôn hiểu mọi thứ.
D. Chỉ hỏi những câu hỏi gợi ý câu trả lời mong muốn.
12. Vai trò của người dùng cuối (end-user) trong quá trình thiết kế là gì?
A. Chỉ là người trả tiền cho sản phẩm.
B. Là nguồn cung cấp thông tin quan trọng về nhu cầu và trải nghiệm sử dụng.
C. Là người chịu trách nhiệm cuối cùng về chất lượng sản phẩm.
D. Là người duy nhất quyết định mọi khía cạnh thiết kế.
13. Yếu tố nào sau đây thể hiện sự sáng tạo trong thiết kế?
A. Tuân thủ mọi quy tắc có sẵn.
B. Đưa ra những giải pháp mới mẻ, độc đáo và hiệu quả cho vấn đề.
C. Sao chép các thiết kế đã thành công.
D. Sử dụng công nghệ tiên tiến nhất bất kể sự cần thiết.
14. Tại sao việc lặp lại (iteration) trong thiết kế là cần thiết?
A. Để kéo dài thời gian phát triển sản phẩm.
B. Để sửa chữa những sai sót nghiêm trọng.
C. Để liên tục cải tiến và tinh chỉnh thiết kế dựa trên phản hồi và thử nghiệm.
D. Để đảm bảo sản phẩm có nhiều tính năng nhất.
15. Trong quá trình thiết kế, yếu tố nào sau đây là quan trọng nhất để đảm bảo sản phẩm đáp ứng được nhu cầu và mong muốn của người dùng?
A. Chi phí sản xuất thấp nhất.
B. Tính năng kỹ thuật phức tạp và hiện đại.
C. Sự thấu hiểu sâu sắc về người dùng và nhu cầu của họ.
D. Thẩm mỹ bề ngoài bắt mắt và thu hút.
16. Khi nào thì việc sử dụng Wireframe là phù hợp nhất trong quy trình thiết kế?
A. Sau khi sản phẩm đã hoàn thành.
B. Trong giai đoạn đầu để xác định cấu trúc và bố cục của giao diện.
C. Để trình bày với khách hàng về tính năng cuối cùng.
D. Chỉ dùng để tạo đồ họa chi tiết.
17. Một sản phẩm được coi là thân thiện với người dùng (user-friendly) khi nào?
A. Khi nó có giao diện phức tạp và nhiều tùy chọn.
B. Khi người dùng có thể dễ dàng học cách sử dụng và thao tác mà không gặp nhiều khó khăn.
C. Khi nó yêu cầu người dùng phải có kiến thức chuyên môn sâu.
D. Khi nó chỉ có một chức năng duy nhất.
18. Khi phân tích đối thủ cạnh tranh trong thiết kế, mục đích chính là gì?
A. Sao chép hoàn toàn sản phẩm của đối thủ.
B. Tìm ra điểm yếu để khai thác và tạo lợi thế cạnh tranh.
C. Hiểu rõ thị trường, các giải pháp hiện có và tìm cơ hội cải tiến.
D. Chứng minh sản phẩm của mình vượt trội hơn hẳn.
19. Trong giai đoạn ý tưởng hóa (ideation), phương pháp nào sau đây có thể giúp tạo ra nhiều ý tưởng đa dạng?
A. Brainstorming (Động não).
B. Phân tích đối thủ cạnh tranh.
C. Nghiên cứu thị trường.
D. Thiết kế mẫu thử.
20. Trong thiết kế, thuật ngữ hiểu biết về miền (domain knowledge) có ý nghĩa gì?
A. Kiến thức về các lĩnh vực khác nhau.
B. Kiến thức chuyên sâu về lĩnh vực hoặc ngành nghề mà sản phẩm đang được thiết kế.
C. Kiến thức về các công cụ thiết kế.
D. Kiến thức về lịch sử thiết kế.
21. Yếu tố nào sau đây thuộc về giao diện người dùng (User Interface - UI)?
A. Cảm giác hài lòng khi sử dụng.
B. Màu sắc, kiểu chữ và bố cục của các yếu tố trên màn hình.
C. Khả năng giải quyết vấn đề của sản phẩm.
D. Sự dễ dàng trong việc học cách sử dụng.
22. Trong thiết kế, tính khả dụng (usability) đề cập đến điều gì?
A. Khả năng sản phẩm được sản xuất hàng loạt.
B. Mức độ dễ dàng mà người dùng có thể sử dụng sản phẩm để đạt được mục tiêu.
C. Sự hấp dẫn về mặt thị giác của sản phẩm.
D. Chi phí bảo trì sản phẩm.
23. Khi tạo mẫu thử (prototype), mục đích chính của việc này là gì?
A. Để sản xuất hàng loạt.
B. Để kiểm tra và thu thập phản hồi về ý tưởng thiết kế trước khi hoàn thiện.
C. Để chứng minh tính khả thi về kỹ thuật.
D. Để quảng cáo sản phẩm.
24. Nếu một sản phẩm có thiết kế tốt, điều đó có nghĩa là gì?
A. Sản phẩm có nhiều chức năng nhất.
B. Sản phẩm dễ dàng đạt được mục tiêu của người dùng, đáp ứng nhu cầu và mang lại trải nghiệm tích cực.
C. Sản phẩm có giá thành rẻ nhất.
D. Sản phẩm có vẻ ngoài phức tạp.
25. Tại sao việc cân bằng giữa nhu cầu người dùng và khả năng kỹ thuật lại quan trọng trong thiết kế?
A. Để tạo ra sản phẩm quá phức tạp.
B. Để đảm bảo sản phẩm vừa đáp ứng được mong muốn của người dùng, vừa khả thi để xây dựng.
C. Để chỉ tập trung vào công nghệ mà bỏ qua người dùng.
D. Để giảm thiểu chi phí bằng mọi giá.