1. Trong các xu hướng EdTech hiện nay, `học tập thích ứng` (Adaptive Learning) tập trung vào:
A. Cung cấp nội dung học tập giống nhau cho tất cả học sinh.
B. Điều chỉnh nội dung và phương pháp học tập dựa trên tiến độ và khả năng của từng học sinh.
C. Sử dụng các trò chơi điện tử phức tạp trong giảng dạy.
D. Tổ chức các lớp học trực tuyến với số lượng học sinh rất đông.
2. Lợi ích nào sau đây KHÔNG thuộc về việc sử dụng công nghệ để đánh giá trong giáo dục?
A. Tăng tính khách quan và công bằng trong đánh giá.
B. Cung cấp phản hồi nhanh chóng và kịp thời cho học sinh.
C. Giảm bớt khối lượng công việc chấm bài cho giáo viên.
D. Thay thế hoàn toàn việc đánh giá định tính và quan sát trực tiếp.
3. Trong tương lai, `metaverse` có thể tác động đến giáo dục như thế nào?
A. Giảm sự tương tác xã hội trong học tập.
B. Tạo ra môi trường học tập nhập vai 3D, cho phép trải nghiệm học tập phong phú và tương tác hơn.
C. Thay thế hoàn toàn giáo dục trực tuyến bằng metaverse.
D. Hạn chế khả năng tiếp cận giáo dục do yêu cầu về thiết bị công nghệ cao.
4. Vấn đề `an ninh mạng` (Cybersecurity) quan trọng như thế nào trong giáo dục trực tuyến?
A. Không quan trọng, vì dữ liệu giáo dục không nhạy cảm.
B. Rất quan trọng, để bảo vệ thông tin cá nhân của học sinh và dữ liệu học tập, tránh các rủi ro về tấn công mạng và lộ lọt thông tin.
C. Chỉ quan trọng đối với các trường đại học, không cần thiết cho giáo dục phổ thông.
D. Chỉ quan trọng khi sử dụng các nền tảng học tập trả phí.
5. Trong bối cảnh EdTech, `Microlearning` là hình thức học tập như thế nào?
A. Học tập chuyên sâu về một chủ đề hẹp trong thời gian dài.
B. Học tập thông qua các bài học ngắn gọn, tập trung vào một mục tiêu cụ thể.
C. Học tập dựa trên các dự án nhóm quy mô lớn.
D. Học tập cá nhân hóa hoàn toàn, không có sự tương tác với người khác.
6. Hạn chế nào sau đây KHÔNG phải là rào cản khi triển khai công nghệ giáo dục ở các vùng sâu vùng xa?
A. Thiếu cơ sở hạ tầng internet ổn định.
B. Chi phí đầu tư thiết bị công nghệ cao.
C. Sự thiếu hụt nội dung giáo dục số hóa phù hợp.
D. Sự phổ biến của các phương pháp giảng dạy truyền thống.
7. Công nghệ nào sau đây có tiềm năng lớn nhất trong việc hỗ trợ giáo dục cho học sinh có nhu cầu đặc biệt?
A. Mạng xã hội.
B. Trí tuệ nhân tạo (AI).
C. Thương mại điện tử.
D. Công nghệ blockchain.
8. Yếu tố nào sau đây quan trọng nhất để đảm bảo tính hiệu quả của video giáo dục?
A. Độ dài video càng ngắn càng tốt.
B. Chất lượng hình ảnh và âm thanh cao.
C. Nội dung video phù hợp với mục tiêu học tập và trình độ người học.
D. Sử dụng hiệu ứng đặc biệt và đồ họa bắt mắt.
9. Đâu KHÔNG phải là một nền tảng học tập trực tuyến (Online Learning Platform) phổ biến?
A. Coursera.
B. Zoom.
C. edX.
D. Khan Academy.
10. Công nghệ Blockchain có thể ứng dụng trong giáo dục để giải quyết vấn đề nào?
A. Cá nhân hóa lộ trình học tập.
B. Xác thực và bảo mật bằng cấp, chứng chỉ.
C. Cải thiện khả năng tương tác trực tuyến.
D. Tối ưu hóa việc quản lý thời khóa biểu.
11. Mô hình học tập kết hợp (Blended Learning) là sự kết hợp của:
A. Học trực tuyến hoàn toàn và học tại nhà.
B. Học trên lớp truyền thống và học trực tuyến.
C. Học qua sách giáo khoa và học qua video.
D. Học cá nhân hóa và học theo nhóm.
12. Đâu là thách thức về mặt sư phạm khi ứng dụng công nghệ giáo dục?
A. Giảm chi phí đầu tư cho giáo dục.
B. Đòi hỏi giáo viên phải liên tục cập nhật kỹ năng công nghệ.
C. Hạn chế sự sáng tạo của học sinh.
D. Giảm khả năng tiếp cận giáo dục ở vùng sâu vùng xa.
13. Hình thức `lớp học đảo ngược` (Flipped Classroom) thay đổi cấu trúc lớp học truyền thống như thế nào?
A. Loại bỏ hoàn toàn thời gian học trên lớp.
B. Chuyển bài giảng lý thuyết thành hoạt động ở nhà, và sử dụng thời gian trên lớp cho thực hành và tương tác.
C. Tăng cường thời gian giáo viên giảng bài trên lớp.
D. Giảm số lượng bài tập về nhà cho học sinh.
14. Đạo đức số (Digital Ethics) trong giáo dục bao gồm những nguyên tắc nào?
A. Chỉ tập trung vào bảo mật thông tin cá nhân trực tuyến.
B. Tôn trọng quyền sở hữu trí tuệ, bảo vệ dữ liệu cá nhân và sử dụng công nghệ có trách nhiệm.
C. Khuyến khích sử dụng công nghệ mọi lúc mọi nơi trong học tập.
D. Cho phép tự do chia sẻ mật khẩu và tài khoản trực tuyến để hợp tác.
15. Ứng dụng của thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) trong giáo dục tập trung chủ yếu vào việc:
A. Cung cấp thông tin lý thuyết một cách nhanh chóng.
B. Tạo ra trải nghiệm học tập nhập vai và tương tác.
C. Giảm thiểu thời gian chuẩn bị bài giảng cho giáo viên.
D. Tự động hóa quá trình chấm điểm bài tập.
16. Công nghệ giáo dục (EdTech) được định nghĩa rộng nhất là:
A. Việc sử dụng máy tính trong lớp học.
B. Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông để hỗ trợ và nâng cao hiệu quả giáo dục.
C. Sử dụng phần mềm quản lý học tập (LMS).
D. Việc số hóa tài liệu giảng dạy.
17. Trong các công cụ EdTech sau, công cụ nào chủ yếu hỗ trợ việc đánh giá và kiểm tra trực tuyến?
A. Phần mềm bảng trắng tương tác.
B. Hệ thống quản lý học tập (LMS).
C. Ứng dụng tạo bài thuyết trình.
D. Công cụ mô phỏng thí nghiệm ảo.
18. Điều gì KHÔNG phải là vai trò của giáo viên trong môi trường giáo dục ứng dụng công nghệ?
A. Người hướng dẫn và hỗ trợ học sinh sử dụng công nghệ hiệu quả.
B. Người tạo ra nội dung học liệu số hóa.
C. Người thay thế hoàn toàn công nghệ trong quá trình giảng dạy.
D. Người đánh giá và phản hồi về sự tiến bộ của học sinh trong môi trường công nghệ.
19. Công cụ nào sau đây KHÔNG phải là công cụ hỗ trợ giao tiếp và cộng tác trực tuyến trong giáo dục?
A. Google Classroom.
B. Slack.
C. Microsoft Teams.
D. Kahoot!
20. Đâu là lợi ích chính của việc cá nhân hóa học tập thông qua công nghệ giáo dục?
A. Giảm chi phí giáo dục.
B. Tăng cường khả năng tương tác giữa học sinh.
C. Đáp ứng nhu cầu và tốc độ học tập riêng của từng học sinh.
D. Đơn giản hóa việc quản lý lớp học cho giáo viên.
21. Công nghệ giáo dục có thể hỗ trợ phát triển `kỹ năng mềm` (Soft Skills) cho học sinh như thế nào?
A. Chỉ tập trung vào phát triển kỹ năng cứng (kỹ năng chuyên môn).
B. Thông qua các hoạt động cộng tác trực tuyến, dự án nhóm ảo, và các công cụ giao tiếp.
C. Hạn chế sự tương tác xã hội, do đó làm giảm cơ hội phát triển kỹ năng mềm.
D. Chỉ phù hợp với việc học cá nhân, không hỗ trợ học nhóm.
22. Vấn đề `khoảng cách số` (digital divide) trong giáo dục đề cập đến sự khác biệt về:
A. Trình độ kỹ năng số giữa giáo viên và học sinh.
B. Khả năng tiếp cận và sử dụng công nghệ thông tin và internet giữa các nhóm dân cư khác nhau.
C. Chất lượng phần mềm giáo dục số giữa các nhà cung cấp khác nhau.
D. Mức độ đầu tư vào cơ sở hạ tầng công nghệ giáo dục giữa các trường học.
23. Thuật ngữ `BYOD` (Bring Your Own Device) trong giáo dục đề cập đến:
A. Chính sách cấm học sinh mang thiết bị công nghệ đến trường.
B. Việc sử dụng thiết bị công nghệ của trường cung cấp cho học sinh.
C. Cho phép học sinh sử dụng thiết bị cá nhân (điện thoại, laptop,...) trong học tập.
D. Yêu cầu giáo viên tự trang bị thiết bị công nghệ cho giảng dạy.
24. Đâu là một thách thức về mặt kinh tế khi triển khai công nghệ giáo dục?
A. Dễ dàng tiếp cận các nguồn tài liệu học tập miễn phí.
B. Chi phí đầu tư ban đầu cho thiết bị, phần mềm và hạ tầng công nghệ.
C. Giảm chi phí in ấn tài liệu giấy.
D. Tăng cường khả năng tiếp cận giáo dục cho mọi đối tượng.
25. Trí tuệ nhân tạo (AI) trong giáo dục có thể hỗ trợ giáo viên trong việc:
A. Thay thế hoàn toàn vai trò giảng dạy.
B. Chấm điểm bài tập tự luận một cách chính xác tuyệt đối.
C. Phân tích dữ liệu học tập để đưa ra phản hồi cá nhân hóa.
D. Tự động tạo ra toàn bộ chương trình học.
26. Khái niệm `Gamification` trong giáo dục đề cập đến việc:
A. Chuyển đổi toàn bộ chương trình học thành trò chơi điện tử.
B. Áp dụng các yếu tố và cơ chế trò chơi vào môi trường học tập.
C. Sử dụng trò chơi điện tử như một công cụ giải trí trong giờ học.
D. Tổ chức các cuộc thi trò chơi để khuyến khích học sinh.
27. Đâu là rủi ro tiềm ẩn khi sử dụng mạng xã hội trong giáo dục?
A. Khó khăn trong việc chia sẻ tài liệu học tập.
B. Mất tập trung và xao nhãng khỏi mục tiêu học tập.
C. Hạn chế khả năng giao tiếp trực tiếp giữa học sinh và giáo viên.
D. Chi phí cao để duy trì nền tảng mạng xã hội.
28. Công nghệ giáo dục có thể góp phần thúc đẩy `học tập suốt đời` (Lifelong Learning) bằng cách nào?
A. Giới hạn quyền truy cập vào các khóa học trực tuyến.
B. Cung cấp nguồn tài nguyên học tập đa dạng, linh hoạt và dễ tiếp cận mọi lúc mọi nơi.
C. Tăng chi phí cho các khóa học trực tuyến.
D. Thay thế hoàn toàn giáo dục chính quy bằng giáo dục trực tuyến.
29. Xu hướng `đánh giá dựa trên năng lực` (Competency-Based Assessment) trong EdTech nhấn mạnh vào:
A. Đánh giá dựa trên điểm số và xếp hạng.
B. Đánh giá khả năng ứng dụng kiến thức và kỹ năng vào thực tế, thay vì chỉ kiểm tra kiến thức lý thuyết.
C. Tự động hóa hoàn toàn quá trình đánh giá bằng AI.
D. Giảm số lượng bài kiểm tra và bài tập cho học sinh.
30. Đâu là một ví dụ về `công cụ tạo nội dung giáo dục số` (Digital Educational Content Creation Tool)?
A. Zoom.
B. Canva.
C. Google Search.
D. Wikipedia.