Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

0

Bạn đã sẵn sàng chưa? 45 phút làm bài bắt đầu!!!

Bạn đã hết giờ làm bài! Xem kết quả các câu hỏi đã làm nhé!!!


Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

1. Khối lệnh broadcast (phát tin nhắn) và when I receive (khi tôi nhận được) thường được dùng để làm gì giữa các nhân vật hoặc các phần của chương trình?

A. Để thay đổi màu sắc của nhân vật.
B. Để tạo ra các hiệu ứng âm thanh.
C. Để truyền thông tin hoặc tín hiệu giữa các nhân vật hoặc các tập lệnh khác nhau.
D. Để làm cho nhân vật di chuyển ngẫu nhiên.

2. Một Sprite (Nhân vật) trong môi trường lập trình trực quan thường đại diện cho yếu tố nào của chương trình?

A. Chỉ là hình ảnh nền của sân khấu.
B. Là đối tượng có thể tương tác, di chuyển và thực hiện các hành động trong môi trường lập trình.
C. Đại diện cho các khối lệnh điều khiển.
D. Là không gian chứa toàn bộ mã lệnh.

3. Nếu một chương trình của bạn không hoạt động đúng và bạn muốn xem từng bước nó thực hiện, bạn có thể sử dụng chức năng nào?

A. Tạo một vòng lặp mới.
B. Sử dụng chế độ Step-by-step execution hoặc Debug mode nếu có.
C. Xóa toàn bộ mã lệnh và viết lại.
D. Thay đổi hình nền.

4. Trong lập trình trực quan, Operator (Toán tử) thường được dùng để làm gì?

A. Chỉ để hiển thị văn bản.
B. Thực hiện các phép toán số học, so sánh hoặc logic để xử lý dữ liệu.
C. Thay đổi hình dạng của nhân vật.
D. Tạo ra âm thanh ngẫu nhiên.

5. Trong lập trình trực quan, algorithm (thuật toán) là gì?

A. Chỉ là một chuỗi các khối lệnh ngẫu nhiên.
B. Một tập hợp các bước hoặc quy tắc rõ ràng, có trình tự để giải quyết một vấn đề hoặc thực hiện một nhiệm vụ.
C. Là tên gọi của một nhân vật trong chương trình.
D. Là âm thanh được phát ra từ chương trình.

6. Khối lệnh go to x: y: (đi tới x: y:) dùng để làm gì trong lập trình trực quan?

A. Thay đổi hướng của nhân vật.
B. Di chuyển nhân vật đến một vị trí cụ thể trên sân khấu được xác định bởi tọa độ x và y.
C. Làm cho nhân vật ẩn đi.
D. Tạo ra một bản sao của nhân vật.

7. Khối lệnh forever (mãi mãi) là một dạng của vòng lặp, nó khác với vòng lặp có điều kiện ở điểm nào?

A. Vòng lặp forever chỉ chạy một lần.
B. Vòng lặp forever sẽ tiếp tục thực thi các lệnh bên trong nó cho đến khi chương trình bị dừng hoàn toàn, không có điều kiện dừng cụ thể.
C. Vòng lặp forever chỉ thực thi khi có lỗi xảy ra.
D. Vòng lặp forever không bao giờ thực thi.

8. Khi làm việc với ngôn ngữ lập trình trực quan như Scratch, Event (Sự kiện) đóng vai trò gì trong việc điều khiển chương trình?

A. Quyết định thứ tự thực thi của tất cả các khối lệnh.
B. Là các hành động được thực hiện ngẫu nhiên.
C. Là các tín hiệu kích hoạt một chuỗi các hành động hoặc khối lệnh được định nghĩa trước.
D. Chỉ dùng để thay đổi giao diện người dùng.

9. Nếu bạn muốn nhân vật thay đổi kích thước, bạn sẽ tìm khối lệnh ở nhóm nào?

A. Events (Sự kiện).
B. Looks (Hiện thị/Ngoại hình).
C. Sound (Âm thanh).
D. Motion (Chuyển động).

10. Khối lệnh if...then (Nếu...thì) trong lập trình trực quan được sử dụng để thực hiện chức năng gì?

A. Thực hiện một hành động liên tục không ngừng.
B. Thực hiện một hành động khi một điều kiện nhất định được đáp ứng, còn không thì bỏ qua.
C. Ngẫu nhiên chọn một hành động để thực thi.
D. Yêu cầu người dùng nhập dữ liệu.

11. Trong lập trình trực quan, khối lệnh repeat (lặp lại) thường được sử dụng với mục đích gì?

A. Thực hiện một hành động chỉ một lần duy nhất.
B. Thực hiện một chuỗi hành động nhiều lần theo một số lần xác định hoặc cho đến khi một điều kiện được thỏa mãn.
C. Dừng chương trình ngay lập tức.
D. Thay đổi màu sắc của nhân vật.

12. Trong lập trình trực quan, Variable (Biến) dùng để làm gì?

A. Chỉ để lưu trữ tên của nhân vật.
B. Để lưu trữ và quản lý dữ liệu có thể thay đổi trong quá trình chương trình chạy.
C. Để hiển thị hình ảnh trên màn hình.
D. Để tạo ra âm thanh cho chương trình.

13. Trong lập trình trực quan, Stage (Sân khấu) thường là gì?

A. Là một nhân vật có thể di chuyển trên màn hình.
B. Là khu vực chính nơi các nhân vật hoạt động và hiển thị kết quả.
C. Là nơi chứa tất cả các khối lệnh có sẵn.
D. Là công cụ để tạo ra âm thanh.

14. Nếu bạn muốn nhân vật của mình thay đổi màu sắc, bạn sẽ tìm khối lệnh trong nhóm nào?

A. Sound (Âm thanh).
B. Motion (Chuyển động).
C. Looks (Hiện thị/Ngoại hình).
D. Sensing (Cảm biến).

15. Khi bạn muốn tạo một chương trình mà nhân vật di chuyển sang phải khi nhấn phím mũi tên phải, bạn sẽ cần kết hợp khối lệnh nào?

A. Khối say và khối wait.
B. Khối when key pressed (khi phím được nhấn) và khối move steps (di chuyển bước).
C. Khối repeat và khối change color.
D. Khối if...then và khối turn.

16. Trong lập trình trực quan, Debugging (Gỡ lỗi) là quá trình gì?

A. Viết mã lệnh mới.
B. Tìm và sửa các lỗi (bugs) trong chương trình để nó hoạt động chính xác.
C. Thiết kế giao diện người dùng.
D. Tạo ra âm thanh cho chương trình.

17. Trong lập trình trực quan, làm thế nào để bạn kiểm tra xem nhân vật của mình có đang chạm vào một nhân vật khác hay không?

A. Sử dụng khối lệnh change color.
B. Sử dụng khối lệnh wait until touching [tên nhân vật khác] hoặc touching [tên nhân vật khác]?
C. Sử dụng khối lệnh repeat.
D. Sử dụng khối lệnh say.

18. Khối lệnh set [biến] to [giá trị] dùng để làm gì?

A. Tạo ra một biến mới.
B. Gán một giá trị cụ thể cho một biến đã tồn tại.
C. Xóa một biến.
D. Hiển thị giá trị của biến trên màn hình.

19. Khi bạn muốn nhân vật di chuyển từ vị trí này sang vị trí khác một cách mượt mà trong một khoảng thời gian nhất định, bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào?

A. move steps (di chuyển bước).
B. glide to (lướt tới).
C. turn (quay).
D. wait (chờ).

20. Khi bạn muốn một nhân vật nói một câu trong chương trình lập trình trực quan, bạn sẽ tìm đến nhóm khối lệnh nào?

A. Motion (Chuyển động).
B. Looks (Hiện thị/Ngoại hình).
C. Events (Sự kiện).
D. Control (Điều khiển).

21. Trong lập trình trực quan, một Loop (Vòng lặp) là gì?

A. Một khối lệnh chỉ thực thi một lần.
B. Một chuỗi các lệnh được lặp đi lặp lại nhiều lần.
C. Một cách để hiển thị thông báo lỗi.
D. Một cách để thay đổi biến số.

22. Khối lệnh wait (chờ) trong lập trình trực quan có tác dụng gì?

A. Làm cho chương trình chạy nhanh hơn.
B. Tạm dừng việc thực thi một chuỗi lệnh trong một khoảng thời gian nhất định.
C. Báo lỗi cho chương trình.
D. Thay đổi kích thước của nhân vật.

23. Trong lập trình trực quan, tại sao việc sử dụng các khối lệnh sequence (chuỗi lệnh) lại quan trọng?

A. Để chương trình chạy ngẫu nhiên.
B. Để đảm bảo các hành động được thực hiện theo một trình tự logic và có thứ tự nhất định.
C. Để làm cho chương trình chậm lại.
D. Để chỉ hiển thị một khối lệnh tại một thời điểm.

24. Khối lệnh when flag clicked (khi lá cờ được nhấp) thường được sử dụng để làm gì trong lập trình trực quan?

A. Để dừng chương trình.
B. Để bắt đầu thực thi toàn bộ kịch bản hoặc dự án.
C. Để tạo ra âm thanh nền.
D. Để thay đổi giao diện của sân khấu.

25. Nếu bạn muốn một nhân vật quay 90 độ sang phải, bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào?

A. Glide to (lướt tới).
B. Turn right (quay phải).
C. Change size (thay đổi kích thước).
D. Say (nói).

1 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

1. Khối lệnh broadcast (phát tin nhắn) và when I receive (khi tôi nhận được) thường được dùng để làm gì giữa các nhân vật hoặc các phần của chương trình?

2 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

2. Một Sprite (Nhân vật) trong môi trường lập trình trực quan thường đại diện cho yếu tố nào của chương trình?

3 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

3. Nếu một chương trình của bạn không hoạt động đúng và bạn muốn xem từng bước nó thực hiện, bạn có thể sử dụng chức năng nào?

4 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

4. Trong lập trình trực quan, Operator (Toán tử) thường được dùng để làm gì?

5 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

5. Trong lập trình trực quan, algorithm (thuật toán) là gì?

6 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

6. Khối lệnh go to x: y: (đi tới x: y:) dùng để làm gì trong lập trình trực quan?

7 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

7. Khối lệnh forever (mãi mãi) là một dạng của vòng lặp, nó khác với vòng lặp có điều kiện ở điểm nào?

8 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

8. Khi làm việc với ngôn ngữ lập trình trực quan như Scratch, Event (Sự kiện) đóng vai trò gì trong việc điều khiển chương trình?

9 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

9. Nếu bạn muốn nhân vật thay đổi kích thước, bạn sẽ tìm khối lệnh ở nhóm nào?

10 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

10. Khối lệnh if...then (Nếu...thì) trong lập trình trực quan được sử dụng để thực hiện chức năng gì?

11 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

11. Trong lập trình trực quan, khối lệnh repeat (lặp lại) thường được sử dụng với mục đích gì?

12 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

12. Trong lập trình trực quan, Variable (Biến) dùng để làm gì?

13 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

13. Trong lập trình trực quan, Stage (Sân khấu) thường là gì?

14 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

14. Nếu bạn muốn nhân vật của mình thay đổi màu sắc, bạn sẽ tìm khối lệnh trong nhóm nào?

15 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

15. Khi bạn muốn tạo một chương trình mà nhân vật di chuyển sang phải khi nhấn phím mũi tên phải, bạn sẽ cần kết hợp khối lệnh nào?

16 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

16. Trong lập trình trực quan, Debugging (Gỡ lỗi) là quá trình gì?

17 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

17. Trong lập trình trực quan, làm thế nào để bạn kiểm tra xem nhân vật của mình có đang chạm vào một nhân vật khác hay không?

18 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

18. Khối lệnh set [biến] to [giá trị] dùng để làm gì?

19 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

19. Khi bạn muốn nhân vật di chuyển từ vị trí này sang vị trí khác một cách mượt mà trong một khoảng thời gian nhất định, bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào?

20 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

20. Khi bạn muốn một nhân vật nói một câu trong chương trình lập trình trực quan, bạn sẽ tìm đến nhóm khối lệnh nào?

21 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

21. Trong lập trình trực quan, một Loop (Vòng lặp) là gì?

22 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

22. Khối lệnh wait (chờ) trong lập trình trực quan có tác dụng gì?

23 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

23. Trong lập trình trực quan, tại sao việc sử dụng các khối lệnh sequence (chuỗi lệnh) lại quan trọng?

24 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

24. Khối lệnh when flag clicked (khi lá cờ được nhấp) thường được sử dụng để làm gì trong lập trình trực quan?

25 / 25

Category: Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

25. Nếu bạn muốn một nhân vật quay 90 độ sang phải, bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào?